ボス攻略(第2部) の変更点

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#contents

*大鬼コウギョク [#b0a7962c]
HP:40万
異常レジスト:25%
回避率:50%
弱点:雷、炎

自軍魔法→鬼の鏡(5R 魔法に反撃)
自軍恐怖→大技

回避率が非常に高く、更に魔法には反撃支援を仕掛けてくる。
恐怖でAPが減るのもきつい。大技は恐怖トリガーってアナライズが言ってるが、恐怖してなくても普通にぶっぱしてくる。
一枚目Lv63リセットで恐怖対策、そして一枚目Lv66ナギでの側面雷撃で鬼の鏡配置を誘発すれば、配置ラウンドは配置アクションのみなので攻撃が緩くなる。
ロッキーの味方ガード2で物理レジストを上げるのもよい。
その間に必中のザンスアタックで攻める。回復に深根があればいいが、なければ防御も活用するように。
乱義も必中だが、枚数とランクの意味で攻撃力はザンスに大きく劣っているはず。作戦2置物としては強い。
部隊ボーナスで物理倍率+30%があるのを忘れずに。きつければハニーシッポでも。

*幸福な砂虫 [#lde9a5ca]
HP:75万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:炎、闇

異常をかけまくってくる
回復をよくする

敵HP25%以下 大技

二枚目のLv73リセットで回復と異常の両方に対処できる。AP回復強化推奨。
アタッカーは暗闇無視して必中大技の炎ザンスか炎乱義がベスト。
残りの枠はAP回復やらHP回復やら防御スキルやらの補助で。

*巨大なぷりょ [#l198cbf5]
HP:60万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:闇、氷

自己回復力を持つ
敵HP50%以下でさらに強化

-ぷりょ体質(自動回復+50%~100%)

20ラウンド制限。最悪時間切れでも通過できる。
反再生を用意しないと話にならない。二枚目のLv73リセットがこのぐらいでは唯一の反再生持ち。
攻撃力は高いが行動回数は少ないので、ウズメの手裏剣で大技を阻止したい。三枚目のLv110ウズメならAP1の行動阻止90%あるので一番よい。
他に六枚目Lv82エールの魔封印結界も強力。準備は時間が掛かるが、表示攻撃力の5倍ぐらいのダメージを叩き出す。
反再生を切らさずに、押し切るのが基本。

やり過ごすプランなら一枚目のLv90ウズメや二枚目のLv21松下姫などの防御スキル、そして防御を活用しよう。

*上級魔法生物 [#ef784586]
HP:76万
異常レジスト:0%
回避率:5%
弱点:闇、氷

魔法に弱い
ラウンド6、9、12、15 大技
自身の支援無し→支援多数発生

20ラウンド制限。防御連打して耐えきるのは可能。
ただし、支援除去→5倍魔法とかやってくるのでHPは高い水準に保つように。

一枚目Lv108ミックスの氷の矢が弱点。二枚目Lv76ナギの氷雪吹雪か五枚目Lv72エールがいれば楽。
ヒーリングを多用するので反再生リセットでも。物理で殴るよりは、作戦2乱義でも入れてミックスの氷の矢の威力を上げよう。

*バファムーン [#s9242ecb]
HP:100万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:闇、氷
-異常があると動きが鈍い
-健康体の時ほど強い

行動パターン
-3倍物理攻撃×2 (高確率で使用,異常が1個以上ある場合は使用しない)
-3倍魔法攻撃×2 (高確率で使用,異常が1個以上ある場合は使用しない)
-1倍物理攻撃×2 
-1倍魔法攻撃×2
-異常を1消す (異常が3個以上ある場合に確定で使用)

イベントの都合で使用できるメンバーに制限があるボス戦。

3倍攻撃×2を高確率で使い、火力でゴリ押してくる強敵。
が、異常があると3倍攻撃を使わないので異常を維持して戦えば楽な相手。

異常を付与するのにオススメは以下のカード
-Lv52 エール(3枚目):電磁結界(感電60%)
-Lv100 スシヌ(1枚目):氷雪吹雪(凍え60%)
-Lv118 ミックス(2枚目):弱体の発生(弱体80%)

異常を維持する都合、火力役として居合い斬りのウズメ2枚目もオススメだが、異常役のミックスと枠が被るのが難点。


異常をかけずにガチる場合は守りを固めながら削ろう。
以下対策例
-AP回復量を増やして多めに防御を積んで防ぐ
-スシヌ2枚目の魔法バリアで防ぐ
-ウズメ3枚目の手裏剣で止める
-ウズメ1枚目の回避力で避ける
-ロッキーのガード2で防ぐ(物理のみ)

以下二周目以降の要素(ネタバレ防止で反転)
-&color(white){性別を女にすると使えるメンバーが代わる。};
&color(white){といっても異常役のメンバーは共通で使えるので、戦術に大差はない。};

//3倍x2のラッシュを仕掛けてくる。耐えられない場合はAP回復+1、イカスダンスで防御4/4連打してやりすごそう。

//行動は固定で2回なので、二枚目Lv110のスシヌがいれば魔法バリアで被害を半減できる。ウズメの回避力もそこそこ有効。

//魔法もあれば、ロッキーのガード2で通常物理攻撃に防御APを割けずにいられるのもグッド。

//あとは守りを固めながらHPを削り切るだけ。

//なお、AL魔法剣と三枚目のLv110ウズメまで取っている場合は楽勝。
*冬将軍1942 [#s33cb366]
HP:150万
ワンパン上限:45万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:炎、光

開幕凍え状態になり、HP50%以下の時に完全回復を1回使ってくる。
冬のイナズマは0ダメージでバリア剥がし?物理は痛くないが、魔法はすごく痛いので防御をしっかり。
回復されると消耗が激しいので、反再生リセットを忘れずに。

*ディフェンダー大軍 [#k16689f9]
HP:280万
盗み対象:自由の旗
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:闇、炎

ボスじゃないけれど雑魚対応スキルがないと難関。
四枚目Lv120ウズメまでを取れている場合はサクッと暗殺して終わり。
ない場合は六枚目Lv82エールの神聖分解波でも強力。

どっちもない場合は280万という膨大のHP、毎ラウンド固定3回の5000前後攻撃(2倍大技付きあり)で割と効果的な対処法がない。
バリアや行動妨害系は効率が悪いので、防御力か味方ガード2・攻撃力か作戦2・魔抵力・回避力と自動スキルをある分だけ揃えて、
一枚目のLv66志津香の火爆破で燃えを付与し、ザンスなどの炎属性アタッカーで殴り合おう。開幕にリセットのカラーの矢2で呪いが入るまでやり直すのもあり。
*闘神都市トーナメント [#da266852]
部隊ボーナスのリーダー枠を全部外すのを忘れずに。
使うエールに対応した+30%系を取ろう。

**1回戦:魔王の子 レリコフ [#a93f2b00]
HP:42万

カウンターを使うので魔法で攻める。魔封印結界もオススメ。

**2回戦:プロビオ [#w5fc1174]
HP:42万
ワンパン上限:12万6千

戦闘開始時に石化し、ラウンド4までは動けない。
が、リーダー入れ替えを使えばイベントを無視してラウンド3から動ける。

動けるようになったら普通に戦闘。特に危険な行動もない。
#region("2週目")
-2周目「なんでもあり」適用時
--なんでもありでメンバーが複数居る場合、戦闘開始時に石化するのは1名、対象はランダム。
エール以外が石化する場合もあるのでラウンド1から攻撃も可能。
#endregion
**3回戦:アームズ [#o3342b0c]
HP:56万
ワンパン上限:16万8千

-麒麟の盾:物理、魔法レジスト+50%
-天剣アークス:物理倍率+100%

装備(支援)の効果がすごい。まずはLv42エールの側面の排除で支援を除去しよう。
あとは別のエールに交代して殴り合い。
装備なしでも攻撃が痛いので回復ができるエールがオススメ。
**4回戦:魔女リクチェル [#y1811a39]
HP:52万5千
ワンパン上限:15万7500

-前半:魔法バリア、即死魔法
-後半:呪い

前半戦は魔法バリア+支援排除1+呪いの渦詠唱。
こちらの攻撃,防御を封じつつ、即死魔法で殺しに来る戦法。
手っ取り早く対処するならハニージッポを使おう。
後半戦は即死魔法も魔法バリアも使用しないので、普通に戦えば問題ない。

-ハニーシッポを温存したい or 使用済みの場合(運ゲー)
即死魔法と言っても実態は特大ダメージ(24~36万)なので防御で軽減できる。
3ラウンド目に防御4と何か支援をつけ、防御が残るまでやり直そう。
90%カットしてもダメージは大きいので、喰らった後の回復は忘れずに。
支援を貼れるカードは回復を使えないので、「リーダー入替」の使用を推奨。
また、部隊ボーナスでHPや耐性も上げれるだけ上げておこう。

#region("2週目")
-2周目「なんでもあり」適用時
--手数が増えるので魔法バリアをはがしながら攻撃できるが、3ラウンド目までに倒しきるのは難しい。素直に即死魔法に対処しよう。
--即死対策の選択肢に行動阻止(魔人かわぞゑの差し押さえ)が増えるが、1,2ラウンド目の支援行動を止めても3ラウンド目に即死魔法を使ってくる。
止めるなら3ラウンド目の即死魔法自体を止めよう。
確実に止められるわけではないので、結局運ゲーにはなるが。
--熟女シーラは1手で大量の支援を展開できるため、支援排除に対するデコイとして有用。
#endregion
**5回戦:アレキサンダー [#cda9c7f6]
HP:210万
ワンパン上限:42万

HPと攻撃力が高く、鼓舞、大技と物理攻撃だけ。
Lv72 エールが4倍攻撃に上級ヒーリング、そして弱点の闇属性なので最適。
大技は防御で防ぎたいのでガードはちょっと微妙。防御、回復、攻撃が一番バランスいい。

*勇者ゲイマルク [#kb0a7503]
HP:400万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:光、闇

-霊体体質+ 2R(物理、魔法レジスト+50%)

ラウンド3、9、10 勇者斬り(8倍攻撃, 条件:リーダー5名以上)
ラウンド15、25 勇者斬り(8倍攻撃, 条件:リーダー3名以上)

霊体体質でレジスト率が高い。剥がすか解除されるのを待ってから攻撃しよう。

勇者斬り以外は1倍攻撃(単発)か無行動なので、勇者斬りにだけ気をつければいい。
勇者斬りはリーダーを減らせば阻止できるが、必ず単発で使用するので手裏剣や魔法バリアで対処したほうが楽。
次のボス戦までの間に回復がないので、余計なダメージは喰らわないようにしよう。
*魔人ハウゼル [#vb2ebb7f]
HP:200万
盗み対象:ハウゼルメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:氷、闇

ラウンド3、6、9 大技

-無敵結界
-飛行状態
-ハウゼル体質(炎無効)

無敵結界はエールの攻撃でしか剥がせない+飛行状態で近接攻撃は当たらない。
エール2枚目の電磁結界か、側面の排除で飛行状態を解除してから攻撃で剥がせる。大抵は電磁結界を使うことになるだろう。
近接なしでも闇氷PTを作れるので、飛行状態を解除しないで戦うのも一つの選択肢。
また、ハウゼル体質で炎無効なのでメンバーに選ばないように注意。
大技の火炎砲はラウンドの最初に使ってくるので魔法バリアで防げる。
回復したり魔法バリアを貼ってきたりで長期戦になりがちなので、長期戦前提で戦うか反再生かけるかして対策しよう。
*魔人DD [#n130a344]
HP:300万
異常レジスト:0%
回避率:0%

弱点:光、闇
-無敵結界
-重装甲1

R5:3倍突撃+混乱(50%)、3倍突撃、3倍突撃
R10:3倍遠距離+弱体(50%)、3倍魔法攻撃、3倍魔法攻撃

熱狂(物理倍率+50%)、怒り(物理倍率+50%,解除不可)で物理倍率を上げつつ殴ってくる。
また、弱体、混乱を使ってくるので状態異常の回復が出来るメンバーを連れて行こう。
異常は適時回復し、R5,R10の大技には防御4枚を合わせ、後は地道に削っていこう。
*魔人サテラ(一回目) [#f27ebff5]
HP:300万(高難易度:1650万)
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:雷、光

どんどん作ってくる
敵HP60%以下 引き分け

-無敵結界

ガーディアンをいっぱい作ってくる。即席壁も物理レジスト+20%とタフい。
妖怪召喚出来るウズメがいると楽。
40%(通常120万,高難易度660万)削れればいいので、一気に削って逃げ切り狙いが吉。
弱点は雷と光、アタッカーとモンスター所属のAP回復を積もう。
*クエスト:魔王ランス [#ud360425]

**魔人DD [#sa6361f9]
前回戦闘時と同じ
こちらの戦力が大幅に上がっているので苦戦はしないと思われる

次は回復なしで魔人姉妹戦になるので余計なダメージをもらわないように速やかに倒そう
**魔人姉妹 [#l4a272f2]
HP:600万
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:光、闇

炎無効、氷無効
ラウンド3、6、9、12 大技

大技はすごく痛いのでちゃんと防御4/4でやり過ごす。
あとはAL大魔法無双で。

**魔人レイ [#i05a7e7d]
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:氷、闇

雷雲が育つと雷神雷光
ラウンド3、6、9 大技
自身の異常2以上で異常除去

ハイ2カードで固めて、魔方陣を交互に重ねてAL大魔法連発で普通に押し切れる。
心配なら大技ターンは防御。

**魔人リズナ [#n9126dda]
HP:375万
異常レジスト:60%
回避率:0%
弱点:闇

ラウンド5、10、15 ハニー応援

-ハニー体質(魔法無効)
-無敵結界

魔法は効かないので魔法剣エールに入れ替え。Lv72なら弱点も付ける。
あとは物理主体のメンバーで殴る。
支援のハニーは放置でOK。
**魔人シルキィ・リトル [#ya8b40be]
HP:700
異常レジスト:100%
回避率:0%
弱点:炎

-リトルの完全装甲(制限装甲20万)
-重装甲5
-無敵結界

AL大魔法なら制限装甲を抜けるはず。他の候補はザンスアタックか。
大技を防御しつつAPを溜めて削っていこう。

制限装甲を突破できない場合はレリコフの「あれこれ破壊」で重装甲を消そう。攻撃技ではないので無敵結界の上からでも消せる。
それでもだめなら10R防御して引き分けに。
**魔人ホーネット [#pf2c2cb1]
HP:900万(高難易度:2700万)
異常レジスト:25%
回避率:5%
弱点:炎、闇
ワンパン上限:180万

ラウンド6,13,20,27,34 魔力球配置

-5R 六色魔力球(各80% HP5%回復、敵支援1排除、異常を1消す、両レジスト+50%、魔法攻撃、行動3回まで制限)

魔力球が配置されている状態ではまともに戦えない。
消去もできないので防御しながら消滅を待とう。

消滅しても再配置されるので要阻止。
魔力球の再配置を阻止するにはウズメの手裏剣かリセットのスリープが有効。
どちらも100%阻止できるわけではないので両方連れて行くのが吉。
スリープはAP累積なので再配置のラウンドでAPが足りない状態にならないよう注意。

40ラウンド以降は魔力球が再配置されなくなるため、最悪そこまで耐久すれば勝てる。
**魔人サテラ [#kd23a648]
HP:825万
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:雷、光

どんどん作ってくる

作るの遅いから、魔方陣4/4維持からのAL大魔法連発で7Rぐらいで終わる。
ハイ2乱義でひんひん言わせるのもグッド。

**魔王ランス [#e7f80713]
HP:3000万(高難易度:9000万)
異常レジスト:60%
回避率:0%

-隙無し(リセットビンタは命中しない)

普通に戦うならほぼイベント戦闘。
ラウンド4以降&こちらのHPが一定以下(赤点滅?)になるとイベントが発生、「隙無し」が消える。
「隙無し」が消えた状態でクラウゼンの手を使用すると戦闘終了。
防御等でHPを調整しつつ「隙無し」が消えるのを待とう。

運が悪いと「隙無し」が消える前にリセットがダウンする場合があり、こうなるとやりなおすしかない。
万全を期すなら魔王アタック(遠隔の大技)が見えたら手裏剣と魔法バリアで対策を。

#region("ビンタなしルート")
-ビンタなしルート
--クラウゼンの手を使わずに戦闘終了させると別ルートに分岐。結末は同じ。
戦闘終了する条件は下記2つ。
---魔王ランスのHPを50%(1500万,高難易度は4500万)まで減らす。
---40R経過。
--40R耐える場合はとにかく攻撃を喰らわないように手裏剣や魔法バリアでしのぐ。
---基本的に1Rに1~2回攻撃なので手裏剣とバリアで完封可能。
---魔法バリアだけでは魔王アタック(ダウン1名)を防げないので非常に厳しい。
ウズメが居ない周回はビンタしたほうが無難。
--HPを削る場合は攻撃を耐えつつ削る必要があるのでなかなか厳しい。
---4コンボ以上出すと次ラウンドに5連撃で反撃してくるので注意。
連撃の最初に支援排除が付いているので防御も無効化されて非常に痛い。
---呪いで一気に削る戦法は高いレジスト率に阻まれてリセットでは無理。
#region("2周目")
なんでもありのリクチェルなら呪いを通せる。
ただしリクチェルはウズメと同じ枠なので手裏剣が使えなくなる点には注意。
いきなりリクチェルがダウンしたりしなければ削りきれるはず。
#endregion
#endregion
*魔王の血 [#jb990c90]
HP:6000万
異常レジスト:20%
回避率:0%

無敵結界なし、膨大なHPで長期戦必至。次々と歴代魔王の形を取る。
Lv400 ランスがメインアタッカー。魔王の子達は補助に回ろう。
#region("ランス以外のオススメカード")
ランス以外のオススメカード
-エール(ヒーリング3)
--リトルプリンセスを通過したあたりでAL大魔法に切り替えて火力を増やすのも手。
-ウズメ(手裏剣-改)
-深根(神楽)
-乱義(側面射撃2)
-スシヌ or 志津香(魔法バリア)
#endregion
基本的に真っ向から殴り合って問題ないが、ナイチサとスラルがダウン攻撃を持っているので注意。
該当モードが近づいたらダウン者の入れ替えができるように備えよう。

また、膨大なHPに対して呪いも選択肢に入る。
レジスト率の影響で成功率が低いが、序盤に呪いが入れば一気に2形態分のHPが吹っ飛んだりする。(この場合でも各形態1Rは行動される。)
また、呪い要員はリセットでランスと同じ亜人枠になる。火力役は別に用意しよう。
ある程度HPを削ったら交代したいが、ランスがダウンするのを避けるためにしばらくリセットを出しっぱなしにするのも手。
#region("リセットの選択")
リセットの選択
形態ごとに属性無効があるのでどの形態を飛ばしたいかで使うカードを選ぼう。
-1枚目(火,呪い30%):ガイに無効。
-3枚目(氷,呪い20%):魔王の血自体のレジスト率20%なので全形態×。
-4枚目(闇,呪い30%):ジルに無効。
-6枚目(光,呪い40%):ナイチサに無効。呪い付与率が少し高い。
#endregion
#region("2周目以降")
なんでもありのリクチェルが呪い付与率が高く、入手していると非常に楽。
ランスを出しっぱなしに出来るのもメリット。
ただし今度はウズメと同じ枠なので手裏剣が使えない。リセットと同様ある程度削ったら交代推奨。
#endregion
**血の記憶ランス [#f616ba43]
HP満タン~ 弱点:炎 無効:なし 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

特筆項目なし。さっさと通過しよう。

**血の記憶リトルプリンセス [#x5fed752]
HP5400万~ 弱点:氷 無効:なし 半減:魔法
異常レジスト:20% 回避率:0%

即死予告をしてくる。
行動阻止は運ゲーなので状態回復での対策必須。ヒーリングエール推奨。
**血の記憶ガイ [#iddd7203]
HP4800万~ 弱点:雷 無効:炎 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

軍師効果2/6、魔法バリア。
さくっと乱義の側面射撃2で軍師効果とバリアを消して殴ればいい。

**血の記憶ジル [#w4d4b89a]
HP4200万~ 弱点:光 無効:闇 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

あとのナイチサを快速通過するために、APをラウンド開始時に10付近になるように貯めよう。

**血の記憶ナイチサ [#d045719b]
HP3600万~ 弱点:闇 無効:光 半減:遠隔
異常レジスト:20% 回避率:0%

多彩な状態異常を使ってくるが、ヒーリング3でなんともない。五枚目Lv72エールでも代用できる。
ただしダウン攻撃が脅威。ランスの攻撃がもろに効くので、貯めたAPで鬼畜アタックを連打してさっさと通過しよう。

**血の記憶スラル [#hec26003]
HP3000万~ 弱点:炎、雷 無効:氷 半減:近接
異常レジスト:20% 回避率:0%

ランスのダメージが半減、ダウン攻撃、AP消失攻撃、魔法バリア4枚、ヒーリングともっとも手強い。
ダウン攻撃は手裏剣が1/3でしか当たらないので、誰がダウンするかも含めて運要素が絡む。
リーダー入れ替えはダウンを食らったあとの役割を出すためにここに取っておきたい。
ヒーリングは絶対阻止したいが、まともな反再生を持つのはランスと枠競合するリセットだけ。
後半戦を子達だけで戦うつもりで、スラル戦開始時にリセットと交代させて睡眠ハメするのも手。
15ラウンド以上戦って、葬り攻撃の2回目を確認出来ず。

**血の記憶アベル [#vd52b453]
HP2400万~ 弱点:光 無効:雷 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

普通のドラゴンと大差ない。
ブレスはコンボ4以上で阻止できるが、全体60%スタンをかましてくるのも同じ。
ハイ2ウズメがいれば大活躍。AP0攻撃や連撃系持ちのカードも強い。
でも大体ランスで殴れれば通過できる。

**血の記憶ククルククル [#o7b1ed39]
HP1800万~ 弱点:雷、氷 無効:なし 半減:なし
異常レジスト:100% 回避率:0%

自動回復+50%を配置してくるので即排除すべし。
攻撃は回数が多く苛烈だが、防御やガード系を絡めれば回復が全然間に合う。
AP溜まったら大技、で問題なし。
ここだけHPが他の魔王の2倍になっていて、状態異常も全く通らない。
乱義がダウンしてる場合は側面ナギなどを出すのを忘れずに。

**血の記憶血 [#o5b2cb7c]
HP600万~
異常レジスト:100% 回避率:0%

何もして来ない。シリーズクリアは目前だ。

形態変化時にクルックーが注意するように言ってくるが、何もして来ない。
ここまできたら勝利確定。
*コメント [#yedba873]
#scomment(./コメント,30);