ボス攻略(第2部)

Last-modified: Thu, 29 Mar 2018 20:13:31 JST (912d)
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大鬼コウギョク Edit

HP:40万
異常レジスト:25%
回避率:50%
弱点:雷、炎

自軍魔法→鬼の鏡(5R 魔法に反撃)
自軍恐怖→大技

回避率が非常に高く、更に魔法には反撃支援を仕掛けてくる。
恐怖でAPが減るのもきつい。大技は恐怖トリガーってアナライズが言ってるが、恐怖してなくても普通にぶっぱしてくる。
一枚目Lv63リセットで恐怖対策、そして一枚目Lv66ナギでの側面雷撃で鬼の鏡配置を誘発すれば、配置ラウンドは配置アクションのみなので攻撃が緩くなる。
ロッキーの味方ガード2で物理レジストを上げるのもよい。
その間に必中のザンスアタックで攻める。回復に深根があればいいが、なければ防御も活用するように。
乱義も必中だが、枚数とランクの意味で攻撃力はザンスに大きく劣っているはず。作戦2置物としては強い。
部隊ボーナスで物理倍率+30%があるのを忘れずに。きつければハニーシッポでも。

幸福な砂虫 Edit

HP:75万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:炎、闇

異常をかけまくってくる
回復をよくする

敵HP25%以下 大技

二枚目のLv73リセットで回復と異常の両方に対処できる。AP回復強化推奨。
アタッカーは暗闇無視して必中大技の炎ザンスか炎乱義がベスト。
残りの枠はAP回復やらHP回復やら防御スキルやらの補助で。

巨大なぷりょ Edit

HP:60万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:闇、氷

自己回復力を持つ
敵HP50%以下でさらに強化

  • ぷりょ体質(自動回復+50%~100%)

20ラウンド制限。最悪時間切れでも通過できる。
反再生を用意しないと話にならない。二枚目のLv73リセットがこのぐらいでは唯一の反再生持ち。
攻撃力は高いが行動回数は少ないので、ウズメの手裏剣で大技を阻止したい。三枚目のLv110ウズメならAP1の行動阻止90%あるので一番よい。
他に六枚目Lv82エールの魔封印結界も強力。準備は時間が掛かるが、表示攻撃力の5倍ぐらいのダメージを叩き出す。
反再生を切らさずに、押し切るのが基本。

やり過ごすプランなら一枚目のLv90ウズメや二枚目のLv21松下姫などの防御スキル、そして防御を活用しよう。

上級魔法生物 Edit

HP:76万
異常レジスト:0%
回避率:5%
弱点:闇、氷

魔法に弱い
ラウンド6、9、12、15 大技
自身の支援無し→支援多数発生

20ラウンド制限。防御連打して耐えきるのは可能。
ただし、支援除去→5倍魔法とかやってくるのでHPは高い水準に保つように。

一枚目Lv108ミックスの氷の矢が弱点。二枚目Lv76ナギの氷雪吹雪か五枚目Lv72エールがいれば楽。
ヒーリングを多用するので反再生リセットでも。物理で殴るよりは、作戦2乱義でも入れてミックスの氷の矢の威力を上げよう。

バファムーン Edit

HP:100万
弱点、闇、氷

3倍x2のラッシュを仕掛けてくる。耐えられない場合はAP回復+1、イカスダンスで防御4/4連打してやりすごそう。
行動は固定で2回なので、二枚目Lv110のスシヌがいれば魔法バリアで被害を半減できる。ウズメの回避力もそこそこ有効。
魔法もあれば、ロッキーのガード2で通常物理攻撃に防御APを割けずにいられるのもグッド。
あとは守りを固めながらHPを削り切るだけ。
なお、AL魔法剣と三枚目のLv110ウズメまで取っている場合は楽勝。

冬将軍1942 Edit

HP:150万
ワンパン上限:45万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:炎、光

開幕凍え状態になり、HP50%以下の時に完全回復を1回使ってくる。
冬のイナズマは0ダメージでバリア剥がし?物理は痛くないが、魔法はすごく痛いので防御をしっかり。
回復されると消耗が激しいので、反再生リセットを忘れずに。

ディフェンダー大軍 Edit

HP:280万
盗み対象:自由の旗
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:闇、炎

ボスじゃないけれど雑魚対応スキルがないと難関。
四枚目Lv120ウズメまでを取れている場合はサクッと暗殺して終わり。
ない場合は六枚目Lv82エールの神聖分解波でも強力。

どっちもない場合は280万という膨大のHP、毎ラウンド固定3回の5000前後攻撃(2倍大技付きあり)で割と効果的な対処法がない。
バリアや行動妨害系は効率が悪いので、防御力か味方ガード2・攻撃力か作戦2・魔抵力・回避力と自動スキルをある分だけ揃えて、
一枚目のLv66志津香の火爆破で燃えを付与し、ザンスなどの炎属性アタッカーで殴り合おう。開幕にリセットのカラーの矢2で呪いが入るまでやり直すのもあり。

闘神都市トーナメント Edit

部隊ボーナスのリーダー枠を全部外すのを忘れずに。
使うエールに対応した+30%系を取ろう。

1回戦:魔王の子 レリコフ Edit

HP:42万

カウンターを使うので魔法で攻める。魔封印結界もオススメ。

2回戦:プロビオ Edit

HP:42万
ワンパン上限:12万6千

ラウンド4までは石化されて動けない。
のは、リーダー入れ替えてないならの話。リーダー入れ替えを使えばラウンド3から動けるので、普通に戦えばいい。

3回戦:アームズ Edit

HP:56万
ワンパン上限:16万8千

  • 麒麟の盾:物理、魔法レジスト+50%
  • 天剣アークス:物理倍率+100%

基本は装備がゲロ強いだけなので、Lv42 エールで側面の排除+防御で凌いでから他の強いエールに切り返せば問題なし。
オススメは上級ヒーリング持ちのLv72 エール。

4回戦:魔女リクチェル Edit

HP:52万5千
ワンパン上限:15万7500

  • 魔法バリア

前2ラウンドは毎ラウンド魔法バリア+支援排除1+呪いの渦詠唱。
呪いの渦が2/2と貯まったら即死魔法(実際は単純に24~36万のダメージ)。
正攻法ではでんて無理。つまりハニーシッポを入れればいい。
ハニーシッポをこの前に使っちゃった人は防御4/4+何らかの支援を使えば、支援排除1で防御じゃない方を消してくれれば90%レジストが効く。
それでも高値だと3万6千も受けるなので、HPブーストで生き残る確率を上げよう。

その後回復するためにリーダー入れ替えを忘れずに。HP+30%、全強化+3%(レジスト目的)も使うといい。
凌いだあとは呪いの渦も魔法バリアも貼ってこないので普通に楽勝。

5回戦:アレキサンダー Edit

HP:210万
ワンパン上限:42万

HPと攻撃力が高く、鼓舞、大技と物理攻撃だけ。
Lv72 エールが4倍攻撃に上級ヒーリング、そして弱点の闇属性なので最適。
大技は防御で防ぎたいのでガードはちょっと微妙。防御、回復、攻撃が一番バランスいい。

勇者ゲイマルク Edit

HP:400万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:光、闇

  • 2R 霊体体質(物理、魔法レジスト+50%)

ラウンド3、9、10 勇者斬り(8倍)
ラウンド15、25 勇者斬り

勇者斬り(8倍)の条件はリーダー5名以上。R15以降ならリーダー3名以上。
まぁフルメンバーならそのためにリーダーを減らすのもアホらしい。
殆ど動かないので、別に受けても回復が間に合うし、手裏剣を投げてもいい。

魔人ハウゼル Edit

HP:200万
盗み対象:ハウゼルメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:氷、闇

ラウンド3、6、9 大技

  • 無敵結界
  • 飛行状態
  • ハウゼル体質(炎無効)

無敵結界はエールの攻撃でしか剥がれない。
エールの魔法で剥がすか、側面の排除で飛行状態を消してからエールの近接で剥がすこと。
側面の排除エールとミックスしか持ってないけど。
フルメンバーなら近接なしの闇氷PTを作れるので、飛行状態にしたまま戦っても良い。
火炎砲はラウンド最初なのでLv76 志津香の魔法バリアで防げる。状態回復を見てスノーレーザー系やLv108 ミックス中心で戦えば楽。

魔人DD Edit

HP:300万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:光、闇

  • 無敵結界
  • 重装甲1

熱狂、怒りからの物理攻撃ラッシュ。弱体、混乱も付けてくる。
回復をし、大技をしっかり防御4/4すればあとは光と闇属性で殴ればいい。

魔人サテラ(一回目) Edit

HP:300万
異常レジスト:0%
回避率:0%
弱点:雷、光

どんどん作ってくる
敵HP60%以下 引き分け

  • 無敵結界

ガーディアンをいっぱい作ってくる。即席壁も物理レジスト+20%とタフい。
妖怪召喚出来るウズメがいると楽。
40%(120万)さえ削れればいいので、一気に削って逃げ切り狙いが吉。
弱点は雷と光、アタッカーとモンスター所属のAP回復を積もう。

クエスト:魔王ランス Edit

魔人DD Edit

噛ませ犬

魔人姉妹 Edit

HP:600万
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:光、闇

炎無効、氷無効
ラウンド3、6、9、12 大技

大技はすごく痛いのでちゃんと防御4/4でやり過ごす。
あとはAL大魔法無双で。

魔人レイ Edit

異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:氷、闇

雷雲が育つと雷神雷光
ラウンド3、6、9 大技
自身の異常2以上で異常除去

ハイ2カードで固めて、魔方陣を交互に重ねてAL大魔法連発で普通に押し切れる。
心配なら大技ターンは防御。

魔人リズナ Edit

HP:375万
異常レジスト:60%
回避率:0%
弱点:闇

ラウンド5、10、15 ハニー応援

  • ハニー体質(魔法無効)
  • 無敵結界

闇魔法剣エールにしてダークランスと一緒に殴ればぼこぼこ。ハニー呼ばれる前に倒されちゃうリズナかわいい。

魔人シルキィ・リトル Edit

HP:700
異常レジスト:100%
回避率:0%
弱点:炎

  • リトルの完全装甲(制限装甲20万)
  • 重装甲5
  • 無敵結界

大技は防御4/4、AP溜まったらAL大魔法を7回やれば勝ち。
ハイ2レリコフのあれこれ破壊は無敵結界の上から重装甲を消せる。そうなれば20万以上出せる人も多いでしょう。

魔人ホーネット Edit

HP:900万
異常レジスト:25%
回避率:5%
弱点:炎、闇
ワンパン上限:180万

ラウンド6、13、20、27、34 魔道球配置

  • 5R 六色魔道球(各80% HP5%回復、敵支援1排除、異常を1消す、両レジスト+50%、魔法攻撃、行動3回まで制限)

魔道球が強すぎて吐く。7ラウンド毎に配置されるので、最初は1ラウンド、その後は2ラウンドずつ隙きがある。
または魔道球配置を阻止する手段として、睡眠と行動阻止がある。行動阻止は1/3だが、状態異常を消す魔道球がないのでリセットのスリープでいける。
大技を防御か手裏剣して、再配置をスリープで阻止し、殴り切るのが正道。40ラウンドやれば再配置されなくなるのでそれでもOK。

魔人サテラ Edit

HP:825万
異常レジスト:25%
回避率:0%
弱点:雷、光

どんどん作ってくる

作るの遅いから、魔方陣4/4維持からのAL大魔法連発で7Rぐらいで終わる。
ハイ2乱義でひんひん言わせるのもグッド。

魔王ランス Edit

HP:3000万
異常レジスト:60%
回避率:0%

  • 隙無し

こちらのHPが減って赤画面になると、ラウンド4以降ならラウンド開始時に氷像に気を引かれて「隙無し」が消えて、リセットのクラウゼンの手が当たるようになる。
命中するとそのまま戦闘終了。
ビンタしないのならエールのヒーリング3、スシヌの魔法バリアとウズメの手裏剣改で長期戦が可能。
ただしHP50%で引き分けになって、ストーリー上やはりリセットがビンタを成功したことになる。

魔王の血 Edit

HP:6000万
異常レジスト:20%
回避率:0%

無敵結界なし、馬鹿げているHPで長期戦必至。次々と歴代魔王の形を取る。
Lv400 ランスの攻撃が全て通用する。魔王の子達は補助やる方が無難。
ヒーリング3持ちの七枚目Lv92エール、命中回避力+手裏剣改持ちのハイ2ウズメ、神楽持ちのハイ2深根、側面射撃2持ちのハイ2乱義、そして魔法バリア持ちの二枚目Lv110スシヌか二枚目Lv76志津香のがオススメ。入れ替えがあればリトルプリンセスを通過したらエールをAL大魔法に変えると火力が更に上がる。
深根でAPを増やし、魔王の子達で防御して、ランスの突撃零と鬼畜アタックでガンガン削る。APが余ったらヒーリングで回復が安定。
入れ替えを使わない場合はスラルモードまで温存しておくこと。

血の記憶ランス Edit

HP満タン~ 弱点:炎 無効:なし 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

特筆項目なし。さっさと通過しよう。

血の記憶リトルプリンセス Edit

HP5400万~ 弱点:氷 無効:なし 半減:魔法
異常レジスト:20% 回避率:0%

即死予告をしてくる。
行動阻止は運ゲーなので状態回復での対策必須。ヒーリングエール推奨。

血の記憶ガイ Edit

HP4800万~ 弱点:雷 無効:炎 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

軍師効果2/6、魔法バリア。
さくっと乱義の側面射撃2で軍師効果とバリアを消して殴ればいい。

血の記憶ジル Edit

HP4200万~ 弱点:光 無効:闇 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

あとのナイチサを快速通過するために、APをラウンド開始時に10付近になるように貯めよう。

血の記憶ナイチサ Edit

HP3600万~ 弱点:闇 無効:光 半減:遠隔
異常レジスト:20% 回避率:0%

多彩な状態異常を使ってくるが、ヒーリング3でなんともない。五枚目Lv72エールでも代用できる。
ただしダウン攻撃が脅威。ランスの攻撃がもろに効くので、貯めたAPで鬼畜アタックを連打してさっさと通過しよう。

血の記憶スラル Edit

HP3000万~ 弱点:炎、雷 無効:氷 半減:近接
異常レジスト:20% 回避率:0%

ランスのダメージが半減、ダウン攻撃、AP消失攻撃、魔法バリア4枚、ヒーリングともっとも手強い。
ダウン攻撃は手裏剣が1/3でしか当たらないので、誰がダウンするかも含めて運要素が絡む。
リーダー入れ替えはダウンを食らったあとの役割を出すためにここに取っておきたい。
ヒーリングは絶対阻止したいが、まともな反再生を持つのはランスと枠競合するリセットだけ。
後半戦を子達だけで戦うつもりで、スラル戦開始時にリセットと交代させて睡眠ハメするのも手。
15ラウンド以上戦って、葬り攻撃の2回目を確認出来ず。

血の記憶アベル Edit

HP2400万~ 弱点:光 無効:雷 半減:なし
異常レジスト:20% 回避率:0%

普通のドラゴンと大差ない。
ブレスはコンボ4以上で阻止できるが、全体60%スタンをかましてくるのも同じ。
ハイ2ウズメがいれば大活躍。AP0攻撃や連撃系持ちのカードも強い。
でも大体ランスで殴れれば通過できる。

血の記憶ククルククル Edit

HP1800万~ 弱点:雷、氷 無効:なし 半減:なし
異常レジスト:100% 回避率:0%

自動回復+50%を配置してくるので即排除すべし。
攻撃は回数が多く苛烈だが、防御やガード系を絡めれば回復が全然間に合う。
AP溜まったら大技、で問題なし。
ここだけHPが他の魔王の2倍になっていて、状態異常も全く通らない。
乱義がダウンしてる場合は側面ナギなどを出すのを忘れずに。

血の記憶血 Edit

HP600万~
異常レジスト:100% 回避率:0%

何もして来ない。シリーズクリアは目前だ。

コメント Edit

最新の30件を表示しています。 ボス攻略(第2部)/コメント

  • 血の記憶は魔法バリアを維持していればAL大魔法でダメージ相殺し続けられるのでランスに攻撃させるより楽です。というかランスはリセットと枠が被ってダウンが避けられなくなるので罠だと思います。

    -- ID:x/5jvaUWBJ6 2018-03-28 (水) 03:04:58

    • 少なくとも1周目ではHP八割を切ったこともないからダメージの心配をしたことがなく、そもそもダウンを食らって一番困るのはランスだからダウン避けにランス使わないのは本末転倒では………?

      -- ID:Qrte8osSGZg 2018-03-28 (水) 06:48:36

      • ランスは替えが効くので困らないです。属性が違うので多少運用は異なりますが実用上はほぼエールの劣化品ではないでしょうか。ダウンへの唯一の確実な対策であるリセットを切ってまでランスを採用する明確な理由がわかりません。シナリオの流れ的には入れたくなりますが……。

        -- ID:x/5jvaUWBJ6 2018-03-28 (水) 08:29:23

        • むしろ誰なら替えが効かないです?エールの火力はランスより低いですし、回復量は大したことないし。

          -- ID:QKeMHcYRgXI 2018-03-28 (水) 08:50:01

          • リセットが替えの利かないキャラですね。通常プレイだとそれ以外で確実にダウンを回避できるキャラが存在しないはずです。回復量はこの戦略だとエールが大魔法を打ち続けられるので8割どころかHPバーが上限で張り付き続けます。火力もそこまで違いませんし。

            -- ID:x/5jvaUWBJ6 2018-03-29 (木) 01:22:02

            • 2部1週目やり直し2回 ホーネット睡眠決まらず30回ぐらいやり直して3時間 ラスボスは3回やり直して2時間かかった・・・長かった・・・2部は運ゲー過ぎない?1部はほんと楽しかったのに正月休みじゃなかったら投げてたよこれ

              -- ID:TsjY5T38DeQ 2019-01-01 (火) 19:02:31

    • リセットを全く使わずに勝てたので替えがないと言われてもピンと来ませんねぇ。そもそもダウンを回避する必要はないよねって話。誰に当たっても別に困らない。

      -- ID:HEi9hQPtEQw 2018-03-29 (木) 08:36:02

    • 2部10周以上してるけど1周目からリセット一度も使ったことないし使わず苦労したこともないんだが・・・必要と考えたことも無かった。替えが利かないというのがよく分からない。エールが落ちてもHPが困るような攻撃力してない。ランス使ってガンガン減らしていくのが一番の近道じゃないかな。ダウン攻撃はランスが落ちるとストーリー上萎えるだけの要素だと思ってる。

      -- ID:cE7Dycw28Dw 2018-05-20 (日) 19:40:06

  • ランズを使わずにリセットと大魔法エールやってみた。全然勝てるけど、エールの火力が低めだからより楽って感じはしないなぁ。

    -- ID:HEi9hQPtEQw 2018-03-29 (木) 19:48:37

    • ちなみにスリープ1回外したけどウズメがヒットしてセーフだった。地味に異常レジスト20%あるんだよね。

      -- ID:HEi9hQPtEQw 2018-03-29 (木) 19:50:17

  • サテラの情報まるで違う。DD後サテラHP550万 弱点光氷

    -- ID:ppwL9H/l0ow 2018-03-31 (土) 11:41:34

    • それ難易度が違うとかじゃね?

      -- ID:LVTEx5PynJ. 2018-05-19 (土) 22:21:23

    • 魔人サテラ(一回目)HP:550万 弱点属性:光、炎 HP330万(60%)以下まで削ると引き分け(多分) 難易度10 Ver.1.04 自分はこうでした

      -- ID:WDxjiXpIapY 2019-07-26 (金) 21:55:02

  • ラスボスの火力低いんだから普通に火力が一番高いランスが仕事したほうが効率的。

    -- ID:RmFG0ottlQ. 2018-05-19 (土) 21:59:02

  • スラルよりアベルがスタンと半減攻撃出して来るから一番厄介だった

    -- ID:SZPQHdNizC. 2018-05-24 (木) 01:27:07

  • ターン10のハウゼルが一番の難関。狂ったように回復してくるから反再生が何回も入るかどうかの完全なる運ゲー。次がホーネット。魔道球配置阻止のために睡眠が入るかどうかのこれまた運ゲー。

    -- ID:qoMVJcsTVvE 2018-06-11 (月) 17:10:43

    • ホーネットは6ターン我慢してから反撃でしょ。睡眠とかいらんし。

      -- ID:tGBRcUMSvZ6 2018-06-22 (金) 14:35:29

    • 睡眠がないと貼り直されて我慢する所じゃない

      -- ID:vAtNijpNWKk 2018-06-24 (日) 16:23:17

  • 大魔法までカードがあつまらないんだけど…1週目じゃそろわないのかな?

    -- ID:6J1P38GgI9k 2018-08-04 (土) 07:18:23

  • 大魔法、というか200も300もハイカードは修行以降でないと入手できない。入手できるのは片方だけだから1周でコンプは無理。

    -- ID:5s0yBxPnkMY 2018-08-12 (日) 13:43:01

  • ハウゼル楽とかエアプか?ヒーリング連発モード入ったら運ゲー一直線やんけ。

    -- ID:FKTqr0AF3lQ 2018-12-26 (水) 01:15:21

  • 2部1周目、攻略も何も見ずやったら序盤のエールをある程度取り逃したせいかハウゼル戦で積んだw AL大魔法は回復が少なくて状態異常からガンガン削られジッポ使っても勝てない。闘神都市は負けてもクリアできる(勝てたけど)のに、最後の最後で中ボスでムリゲーとか萎えるを通り越して笑えてくる

    -- ID:1NJUcoj7.FM 2019-02-17 (日) 17:31:56

    • あ、ハウゼルじゃないやボスラッシュの姉妹のほうね

      -- ID:1NJUcoj7.FM 2019-02-17 (日) 17:32:29

  • 呪いの渦突破できねえや体力も2万位しかないしどうやれってんだ主人公はずっと仲間に入れてやってたのになくそが

    -- ID:2iYi6D7Rk5k 2019-06-23 (日) 00:46:06

    • ハニージッポ

      -- ID:gUPVpKIr7BA 2019-06-28 (金) 07:37:03

      • ハニージッポ序盤の大軍戦で使ったからリクチェルの呪いで積んだわ、やりなおしかよ・・・まじでくだらねえゲーム

        -- ID:ujUSOAJThUA 2020-04-14 (火) 20:48:24

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