ボス攻略 のバックアップ(No.38)
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- 1 (2018-03-10 (土) 15:08:26)
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- 20 (2018-03-14 (水) 23:54:59)
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- 22 (2018-03-15 (木) 17:35:27)
- 23 (2018-03-16 (金) 00:36:25)
- 24 (2018-03-16 (金) 14:12:21)
- 25 (2018-03-16 (金) 16:53:19)
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- 28 (2018-03-19 (月) 16:10:11)
- 29 (2018-03-19 (月) 17:49:59)
- 30 (2018-03-19 (月) 22:32:38)
- 31 (2018-03-20 (火) 12:26:53)
- 32 (2018-03-21 (水) 23:52:14)
- 33 (2018-03-22 (木) 15:59:58)
- 34 (2018-03-23 (金) 00:43:07)
- 35 (2018-03-29 (木) 15:12:25)
- 36 (2018-03-29 (木) 17:43:14)
- 37 (2018-03-29 (木) 19:27:17)
- 38 (2018-04-02 (月) 18:25:21)
- 39 (2018-04-03 (火) 09:42:31)
- 40 (2018-04-03 (火) 19:02:31)
- 41 (2018-04-03 (火) 21:45:45)
- 42 (2018-04-05 (木) 01:03:44)
- 43 (2018-04-06 (金) 00:27:23)
- 44 (2018-04-10 (火) 20:22:31)
- 45 (2018-04-13 (金) 16:43:53)
- 46 (2018-04-16 (月) 21:07:37)
- 47 (2018-04-17 (火) 16:55:42)
- 48 (2018-04-18 (水) 08:38:34)
- 49 (2018-04-23 (月) 11:13:43)
- 50 (2018-04-25 (水) 14:29:26)
- 51 (2018-05-06 (日) 20:46:20)
- 52 (2018-05-07 (月) 00:48:25)
- 53 (2018-05-14 (月) 00:16:27)
- 54 (2018-10-18 (木) 03:56:01)
- 55 (2019-07-06 (土) 07:28:44)
挑戦ボス攻略は別ページにて。
HPの項目は難易度1時。難易度別のHP倍率はこちらへ。
シナリオボスは基本的に捕獲対象がない。
魔人
魔人健太郎
HP:15万7千
盗み対象:なし
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:その他
弱点:闇、氷
- 無敵結界
- 来水美樹
- 霧
美樹が居なくなると鬼神化
美樹の応援回復は1回のみ
ランスアタックには対抗する
間違っても支援排除で美樹を消しちゃいけない。
全回復はHPが50%を割った時に1回のみ、反再生もちゃんと有効。
ランスアタック使うと健太郎スラッを使われるので、本当に普通に戦えばいい。
バボラの足
HP:29万3千
盗み対象:バボラメダル
魔人ケッセルリンク
HP:45万
盗み対象:ケッセルリンクメダル
異常レジスト:50%(人型) 100%(ミスト化)
回避率:0%(人型) 30%(ミスト化)
有利所属:モンスター
弱点:炎、闇(通常)/雷、光(魔人連戦時)
アモルの消滅→ミスト化(7R、大技攻撃無効、魔法レジスト+80%)
- 無敵結界
- アモルの闇(5R、各種情報が見えない)
フルスペック
アモルの闇が解除・時間切れに関わらず消えると、ラウンド終了時にミスト化する。
ミスト化すると7Tの間大技無効、魔法レジスト+70%。更に回避率が上がり、状態異常が入らなくなる。
これが切れると自動的に元に戻り、5Rのアモルの闇が貼り直される。
開幕で男ダウン攻撃を三連発し、R4開始時に一回だけ無敵結界を張り直すこともあるのでランスがダウンしてしまうと詰み。
ヒーリングまで使うからマジアレ。
攻略ポイントとして、男ダウン攻撃を含む大技の多くは一発目。つまりクルックーの魔法バリアがもろに効く。
ただし開幕は3連男ダウンが殆どなので、3発目はAP増加のキャラがいなければ防げない。
というわけで、ロッキーを生贄に差し出しましょう。あとで入れ替えができる時にヒーラーや忍者にでも変えることで。
例外として支援解除1→3倍突撃→突撃2回か、男ダウン攻撃→3倍突撃→突撃というのがあるが、
少なくともダウンを防ぐだけなら魔法バリアで充分。
また、夜鷺の忍法身代わりは魔法バリアと同時に貼れるので2発まで防ぐことができる。
支援解除→大技は分裂ピグなどの軽い支援、軍師効果、あるいは防御1回など入れると魔法バリアが最初に剥がされる確率が下がる。
T2~3で連戦する場合、零スキル三人組に魔法バリア役としてクルックー、通常モードに毒が通ればでかい香姫の5人が有力。
リアもAPを使わずに殴れるし、長期戦必至なのでキムチは最高レベルの回復役。通常キャラで一番ほしいのは多分デストラー。
きちんと魔物を捕獲している場合、BOOST待ちのメイドさんは修正後でも心強いヒーラーになる。
管理人はクルックー、ランス、ロレックス、イージス、香姫、キムチ、適当な男モンスター→メイドさんのPTでCP4、T2ヘルマン魔人連戦クリア。
部隊ランク+2、初期ランク+10。部隊ボーナスは枠+3とAP回復強化。
スクショ:https://imgur.com/VPjECHr
部隊ボーナスはAP回復強化が必須、できればハニーシッポ、HP+30%、物理+30%もほしい。
ミスト化時の回避率はエクスや愛の包囲作戦(命中率+50%)、またはLv51ミラクルの自動スキル(命中率+20%)で対策できる。
弱体化
- ラウンド8、15、20にて、それぞれ動き低下
- アモルの闇とミスト化がない
- 開幕で弱体と呪いが付いてる
弱体がついたり、呪いがついたり、動けなくなったり、自爆したりと、とりあえず持久戦すればどんどん有利になっていく。
生存重視で行けば問題なし。
魔人ハウゼル
HP:36万
盗み対象:ハウゼルメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:リーザス
弱点:氷、闇
ラウンド3、6、9 大技
- 無敵結界
- 飛行状態
- ハウゼル体質(炎属性攻撃無効)
フルスペック
8ラウンド制限。
積極的に支援を排除したり、異常を消したり、放火したりしてくる。
まず純粋な側面排除(側面の排除、側面の無力化、魔法ブレイク)がないと、飛行状態を消せない=無敵結界を解除できない=詰み。
火炎魔法がとても痛くて、HPも高い強敵。敗北でも進むのも納得。
HPを高くして弱点の氷を集中攻撃するか、周回ボーナスの暴力で踏み潰さなければ無理がある。
コミ○会場
飛行状態にならない、炎の魔法を使ってこない。
火炎斬りは物理属性なので物理レジストで防げるし、もう囲ってボコればいい感。
魔人シルキィ・リトル
HP:700
盗み対象:シルキィメダル
異常レジスト:100%
回避率:0%
有利所属:リーザス
弱点:炎、光
- 無敵結界
- リトルの完全装甲(ダメージ20万以下完全防御)(難易度9、難易度4)
- 重装甲5(両レジスト+50%)
制限装甲はいいとして、装甲破壊はダメージスキルしかないから、20万を超えないと重装甲は剥がれない。
つまり難易度9では実質40万の制限装甲。キチガイ。
しかも制限時間8ラウンドでHP700。うんまぁ、うん。
装甲破壊キャラを育てて貫けるようにしないと話にならない。連戦する時一番きつい相手。
なお、装甲破壊スキルは装甲支援のレジストを無視するので普通に20万出せればいい。雷、弱点じゃないけどね……
魔人シルキィ
HP:13万5千/27万
盗み対象:シルキィメダル
異常レジスト:0%
回避率:0%
有利所属:リーザス
弱点:炎、光
- 無敵結界
- 致命傷
ラウンド5、10、15 大技
敵異常3→除去行動
自軍支援3→除去行動
致命傷のお陰で攻撃の激しさが激減しているので、間違って異常を更に2つ付けて解除されないように。
それでも無数の武器の6連撃は無防備で受けると痛い。
それさえ気をつければ苦戦することはないだろう。
魔人レイ
HP:32万5千
盗み対象:レイメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:自由都市
弱点:氷、光
- 無敵結界
- レイ体質:雷属性無効
- レイの反撃:近接攻撃を受けると、受けたダメージの1/3ぐらい跳ね返す
- 制限装甲があるが、表記されていない(最大HP108万の場合、2万?)
- ワンパンのダメージ上限は最大HPの1/6
一回目
8ラウンド制限。
激しい攻撃をやってくるので、耐えて時間切れ推奨。
倒したい場合は特筆事項なし。
二回目
4ラウンド制限。HPが半分になっている。
致命傷(攻撃力がないに等しい)付き、無敵結界とレイの反撃が解除されている。
防御x3を撃ってくるので、倒す場合は対策かやり直しの根性か超火力が必要。
三回目
HPが1/3しかない。
雷雲を避雷戦車が吸ってくれるので、HPに気をつけながら遠隔や魔法で殴ればOK。
四回目(タイマン)
HPが1/6だけ。
遠隔持ちのLv45 ランスがないと、反撃でHP差のせいで取れる手段が少ない。
HPアップやアイテムアップなどを取って、反撃で死ぬまで通常攻撃して、必殺や連撃をひたすら待ってランスアタックして死ぬ→
ハニーシッポ復活→もう一回とか。
逆に遠隔ランスがあると、致命傷のおかげでハナホジレベル。
''四回目(タコ殴り)"'
HPは1/3、無敵結界は剥がれている。
避雷戦車がない分一応三戦目より強いけど、そんなに変わらない。
魔人パイアール
HP:20万2千500
盗み対象:パイアールメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:自由都市
弱点:氷、光(連戦ルート)
氷、闇(通常ルート)
5、15、25、35ラウンド:支援
敵支援2以下:支援
- 無敵結界
- 重装甲1
- PGx3
連戦ルート
魔人2人目としては結構弱い方。
支援攻撃主体、5の倍数ターンや支援2以下の時にいっぱい出す支援をそのまま持久戦やるのはちょっと無謀。
側面排除系のスキルで敵支援を3つまで減らし、あとは火力をぶつけるのが正道。
連戦ルートで来た場合、雑魚でしっかりとHPを回復してから支援全無視、火力全開で瞬殺するのが吉。
通常ルート
ラウンド6以降、ルートを人質にしている9ラウンドのうちは一切行動しなくなる。
……が、PG軍団は普通に殴るので排除しよう。再配置もしないので完全にタコ殴り。
映画によくある悪党に人質取られて動けない犠牲者のヒーローそのもの。勿論悪党はランスである。
魔人ガルティア
HP:31万5千
盗み対象:ガルティアメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:ゼス
弱点:炎、闇
ラウンド5以降、腹吸い込み開始
ラウンド10 3使徒呼び出し
- 無敵結界
- 毒無効体質
正々堂々
5ラウンド目から頻繁的に「腹に吸い込む」でダウンさせられるので、層が厚い勢力で戦うべし。
行動数が多く、1ラウンド中に2回吸い込むこともある。
使徒を呼び出したら攻撃はもっと激しくなるし、支援除去3なり、5倍魔法や3倍スタン付き攻撃も撃ってくる。
部隊ボーナスは戦えないリーダーが出てきた時に備えて「リーダー交代」を付け、
全員ダウンによる勢力戦闘不能を軽減するために枠を出来るだけ拡張子、あとは真っ向からの実力勝負。
団子を食べてしまった
HPが100万に減少(難易度5)
ラウンド15、20、25 大技
香姫がいると腹吸い込みをしない
ラウンド4以降、時々「団子に夢中」でなにもしない
ラウンド4以降、香姫から攻撃を受けると100%混乱
香姫を先発すれば吸い込みしないので、普通に戦ってよし。
更に大技が来るラウンドは香姫で殴れば止まるので、ぐっと楽になる。
普通に戦うのもいいけど、こういう汚い手を使った方がランスっぽい感じだよね。
魔人メディウサ
HP:44万
盗み対象:メディウサメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:ゼス
弱点:炎、闇
- 無敵結界
- 重装甲2(両レジスト+20%)
フルスペック
ラウンド3、8、15、22 大技
自軍恐怖なし→狂気の歌(恐怖100%)
自軍に恐怖がついてないと「狂気の歌・魔方陣2・異常除去3」を高確率で使ってくる。
火爆破、Fレーザー、鋭い爪(0.7倍x2)、石化の眼光(一人100%石化か、全員40%石化)、大蛇の噛みつき(2.5倍、支援3排除)が攻撃手段。
鋭い爪x5とかやってくるキチガイ。魔法の威力も半端なく、無策だと正々堂々ガルティアの5倍は強い。
AP0の状態回復を二人入れて、毒で攻める長期戦が有効。狂気の歌パターンは異常除去3があるので、呪いは効果薄。
回復にAPを割きたいので、サチコやピッテンなどの自動スキルでダメージを削減することが望ましい。
AP回復強化は勿論、巫女やロードリングなど使い捨て回復のためにリーダー入れ替えも入れよう。
テンプレナイトのAP累積しない回復も貴重で、ガンジーなどのAP0攻撃スキルを合わせて削る。
重装甲は開幕誰かに剥がさせてすぐ交代というのもあり。
全体40%石化で異常回復持ちが全員に当たる対策として、シィルやロードリングを同キャラの別カードと交代させる手がある。
回復が品切れにならなければ勝てるでしょう。
管理人はCP0の難易度6でヒーリングローテさせて、このPTで43ターン掛けてやっと勝てた……
http://rancex.wicurio.com/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=2018-03-10_23-55.jpg&refer=%E3%83%9C%E3%82%B9%E6%94%BB%E7%95%A5
通常
ランスがいないため、無敵結界を破れるのは健太郎しかいない。
HP2/3かラウンド15以降、その他勢力のリーダーがランスの石化解除を試みる。
他の人ならそのままダウンするだけだが、シィルは見事に石像を当てて、ランスが復活する。
驚いたメディウサは隙きを突かれ、深手を負う。具体的に言うと無敵結界解除&致命傷。
その後支援にいるランスがどんどん殴ってくれるので、本体はただ耐えればいい。
石化解除するための異常回復2名を忘れずに。
魔人レッドアイ(トッポス憑依)
HP:36万
一回目
むり
二回目
HPが27万に減少、葬り攻撃を使わなくなったので普通に戦える。
攻撃は激しいが、ラウンド3から闘神ゼータ参戦で動きを止めてくれる。
全最高火力を持ってレッドアイをぶち殺すべし。
魔人レイとメアリーを仲間にしている場合、ベストにハイってやつにビカーンムできる。
魔人ワーグ
HP:13万5千
盗み対象:ワーグメダル
異常レジスト:?%(とても高い、ろくに入らない)
回避率:0%
有利勢力:その他
弱点:炎
ワンパン上限:1/5
食券を活用してRank☆51以上のキャラを育てるのは勿論として、誰を育てるかの話。
ワーグの行動パターンは基本「物理レジスト貼って、眠らせて、スタン付き5連続攻撃」だから、魔法が強いキャラがほしい。
状態レジストが高い上に状態回復もするので、毒や呪い戦法は無理筋。
一番のオススメは魔人 ホーネット。HP230/AT250と非常に強く、しかも確定入手。
ホーネットと適当に他6勢力で☆51まで数人育てればセーブ&ロードで勝てる説、あると思います。
眠り続けて一気に攻めることになるので、部隊ボーナスのAP上限6→10は必須。あとは魔法倍率、HP倍率、ハニーシッポが必須レベル。
目が覚めたと思ったらスタンしている、なんてことは多々あるので、できればスタンを回復できるキャラも。
他にサチコやヒューバートなど防御力スキルを持つキャラ(ワーグの魔法は痛くないので)、
キムチやウェンリーナーなど、支援で回復できるキャラもあればもっと良い。
魔人ますぞゑ
HP:31万5戦
盗み対象:ますぞゑメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:亜人
弱点:氷
魔法は効かないことはない
差し押さえをしてくる
- 無敵結界
魔法は普通に効く。お前絶対ハニーじゃないだろ……
差し押さえをされると、全てのスキルがそのラウンドで使用したことになる。
つまりAP+1、累積するものは累積し、1回制限のものは消費される。
残APを消す攻撃もしてくるので、低AP中心のPTで挑みたい。リーダー入れ替えも入れたほうがいい。
割り込みPTを組めていれば一番楽っちゃ楽。
魔人ケイブリス
HP:45万
盗み対象:ケイブリスメダル
有利所属:主人公
弱点:5属性全て出てくる可能性あり
ワンパン上限:HPの1/10
- 睡眠無効体質
- 無敵結界
- 重装甲2
- 恐瘴気
ラウンド10、20、40 大技
4ラウンド毎に4つの行動タイプに変化
更に弱点も変化する、タイプチェンジするまでは弱点なしか、ランダムの1属性で固定
全てのタイプに行動:雄叫びがある
タイプ | 異常レジスト | 回避率 | 行動パターン |
猛撃 | 25% | 0% | 激しい物理攻撃を仕掛けてくる |
魔法 | 25% | 0% | 魔法攻撃2回、3倍あり |
増長 | 100% | 0% | 待機、防御の1回行動が殆ど |
用心 | 25% | 0% | 10%回復するヒーリングを使う、反再生ほしい |
リス | 100% | 0% | 弱体や異常、強化行動などをしてくる |
一回目
ダウン攻撃あり、恐怖混乱あり、支援排除あり、攻撃力高いと、意外にも正統派のボスであるケイちゃん。
攻撃は激しい時と緩い時に分けられ、HPこそ膨大だが戦える……が、それはフルメンバーなら、の話。
恐瘴気のせいで部隊ボーナスと戦力がごそっと削られ、ダウン攻撃もいつもより強烈。
突破は割りと難易度調整か、最初からここで使えるメンバーを定めて育てる必要がある。
二回目
シャリエラがゲロチートなので、健太郎+ランスで必殺技連発するのもよし、毎ラウンド防御4/4まで行って残った2APで削るのもよし。
管理人みたいに2ラウンド毎にホーネットの六色破壊光線で1/10ドカンドカンするのもよし。連撃が出ればフィーバー。
シャリエラがいない大変ルートは頑張れ、むしろ育てている場合ならシャリエラなしの方がラスボスとして妥当感すらある。
まず恐怖対策に異常回復要員を入れる。長期戦になるので、リーダー入れ替えとハニーシッポもしっかり付ける。
火力は自分のPTで一番出せるビルド、というより消耗やダウン攻撃に備えて複数のビルドがあるといい。
回復にウェンリーナーや法王クルックーを用意したい。育てていると一発で全回復とかになる。
その上、ブースト+100%と育てた使徒 加奈代があれば3ラウンド毎に半分ぐらい回復できる。最後の続戦力という手。
毒殺呪殺はモード次第では効かないが、効くモードだと強い。用心モードの回復には反再生あればなおよい。
あとは根気よく、耐えながら殴る。殴り続ければ相手は死ぬ。
最終決戦
HP六割で戦闘開始、異常レジスト50%、回避率0%。
すぐ状態回復3→HPを30%回復しようとするので、手裏剣などで阻止したい。
その後は二回目と同じ流れで……
使徒
使徒ラウネア+(一人)
HP:14万6千
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:40%
有利所属:ゼス
弱点:炎、闇
3の倍数ラウンド、回復技
カロリアが居ると確率で何もしない
回避率が高いので魔法か遠隔、包囲作戦推奨。
使徒ラウネア+(三人)
HP:67万3750(難易度5)
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:0%
有利所属:ゼス
弱点:炎、闇
自軍AP3異常で連続攻撃
カロリアが居ると確率で何もしない
- 飛行状態
飛行状態を消すのを忘れずに。ミラクルが適任。
使徒アレフガルド
HP:10万2千
盗み対象:なし
異常レジスト:25%
回避率:30%
有利所属:ゼス
弱点:炎、闇
ラウンド2、6 大技(突撃x5)
変な行動がない。ここまで来れる人なら負けることはなかろうが、HPを削られすぎないように注意。
その他
ザガリテ
HP:13万5千
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:20%
有利所属:ゼス
弱点:雷、光
各種攻撃に応じて、次ラウンド反射が発動
攻撃を受けると、次ラウンドにそのタイプ(近接、遠隔、魔法)の反射支援を配置する。
といいながら、要するにただの反撃。ダメージは被ダメージの1/3。
同時に反撃するのは1タイプのみ。1人魔法を撃って撃たせて、残りは物理でボコるというのができる。
でもぶっちゃけ排除すればいい。よわい。
HP:13万5千
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:20%
有利所属:ゼス
弱点:雷、光
各種攻撃に応じて、次ラウンド反射が発動
攻撃を受けると、次ラウンドにそのタイプ(近接、遠隔、魔法)の反射支援を配置する。
といいながら、要するにただの反撃。ダメージは被ダメージの1/3。
同時に反撃するのは1タイプのみ。1人魔法を撃って撃たせて、残りは物理でボコるというのができる。
でもぶっちゃけ排除すればいい。よわい。
魔物大将軍ルメイ
HP:22万5千
盗み対象:ルメイメダル
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:ヘルマン
弱点:雷、氷
ラウンド4、9、14 バリア展開
ラウンド5、10、15、20 大技
魔法耐性あり
- 軍師効果(4/6)
- 重装甲2
異常レジストと魔法耐性があるので、物理中心で殴ったほうがいい。
レイビルドだとめっちゃんこ早い。が、大技は2人ダウンなので犠牲者で対策するか、二の矢を準備すること。
別にラウンド5になる前に倒したり、ダウンしたらロードするのも全然いいけれど。
バイランローズ
HP:18万
盗み対象:ゼスの旗
異常レジスト:0%
回避率:0%
有利所属:モンスター
弱点:炎、闇
ラウンド4、8、12 大技、体質再生
自軍が回復→敵も回復
敵、凍え→止まる
- バイラン体質:物理(遠隔でも)攻撃を受けた時、ダメージの1/3を跳ね返す。非鍵支援。
氷は弱点じゃないけど、凍えを付与すると動きが止まる。但し反撃はしっかりするので解除しよう。
ウスピラか、ゼスの氷雪吹雪持ちがいると楽。
放水というAPを0にする遠隔攻撃を持っているので注意。
黒部
HP:31万5千
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:0%
有利所属:JAPAN
弱点:炎、闇
自軍支援あり→3行動
自軍支援なし→2行動
攻撃手段は単調で通常攻撃が殆ど、その分攻撃力とHPが高い。
20ラウンドの制限があるので毒と呪いで攻め、防御と回復をきちんとしよう。
支援がなければ2回行動固定なので、手裏剣などの行動阻害も有用。
制限時間内に削りきれるかどうかの勝負。
骸骨王モドカタ
HP:13万5千
盗み対象:なし
異常レジスト:25%
回避率:0%
有利所属:主人公
弱点:光、氷(低確率)
重装甲(物理.魔法)を交互に貼る:該当レジスト+50%
ラウンド3、6、8、10 大技
- 恐瘴気
物理か魔法に偏らせ、重装甲が無いラウンドで攻める。
大技ラウンドは手裏剣連発推奨。かなみ+きくとか。
制限時間も20ラウンドあるので、戦力さえ残っていれば大した問題にはならないだろう。
アスタコプロト
HP:10万8千
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:0%
有利所属:亜人
弱点:氷
ラウンド5までラッシュ
以降、故障
- 重装甲1
ラウンド5まで防御して、その後はタコ殴り……というより、ウィリスでランクを上げ放題。
動画投稿サイトに20時間ランクアップ苦行動画があったりなかったり。
トッポス
HP:27万
盗み対象:なし
異常レジスト:0%
回避率:0%
有利所属:主人公
弱点:炎、雷
開幕と、敵HPが1/4減る毎に大技
大技はダウン攻撃が二回。それで陣営が崩れることが多いので注意。
リーダー入れ替え+呪殺毒殺+大技は防御か睡眠を入れるのが一番簡単、特にワーグがいるのなら楽勝。
攻撃を耐えきれないのならHP+30%とハニーシッポを忘れずに。
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