部隊ビルド のバックアップ(No.10)


デストラービルド Edit

Lv53 デストラーモンスター所属を中心としたビルド。
モンスターは数が多い上に基礎HP/ATが高く(100/100が基本)、魔物ハンターの効果で自動戦闘でも集められるから、序盤から勢力ステータスがすごいことになる。
代わりにスキルは弱いが、デストラーで割り込ませる分には何の問題もない。
部隊HPが高く、50%でとても痛い割り込み攻撃が発生し、いざとなれば大体AP2で2倍~3倍ぐらいの攻撃としても使える。

キーカード

オススメカード

メリット

  • HPの確保が非常に楽
  • 部隊編成効果が他の勢力と桁違い
  • 属性に依らない、APも消耗しない強力な物理攻撃がただつよ

デメリット

  • 準備クエスト「精鋭をスカウト」を実行しないとデストラーが確定入手しない
  • 割り込み主体なのでR3ワンキル戦法が取れない
  • 捕獲はそれなりにしんどい
  • デストラーのランクがぐんぐん上がるが、高いATが無駄
  • なんだかんで言って割り込むかどうかは運任せ
  • ホモおっさんがむさい

ウィチタ(燃え)ビルド Edit

Lv35 ウィチタを中心としたビルド。
ウィチタはAP1・累積なしで燃え80%のとんでもスキルを持っていて、部隊を炎属性で固めれば燃え効果でみんなダメージ2倍になる。
炎弱点の相手は勿論、そうじゃない相手でもゴリ押しできる。
源五郎はR5以降に配置できる「伏兵」が4R(殴り3回)の間、80%の確率で炎属性の源五郎ATの25倍のダメージを与える。
炎弱点、燃え状態なら大惨事。作戦2も強力。

キーカード

オススメカード

メリット

  • シンプルに火力が高い
  • 火弱点じゃなくても低APのダメージソースとして強い
  • 編成に幅がある、特に神魔枠フリーはでかい
    • ビルドに沿うならシーザーが大技担当として最適

デメリット

  • ゼスで魔人連戦しないとそもそもウィチタが加入しない
  • 強力な炎属性アタッカーがないと意味がない
  • 状態レジストが高くて燃えにならない相手には使いづらい

凍えビルド Edit

Sレーザーの100%凍え付与から、サイゼルの強力な氷属性攻撃や剣豪の高ステータスからのAP0 1.5倍攻撃をぶち込む。
AP7まで貯めてSレーザー→0AP連打となにか1AP→クールコーデスでオーバーキル狙いすれば宝箱ドロップも安心。

キーカード

オススメカード

メリット

  • 氷弱点を相手を瞬殺。R3ワンキルに持ってこい
  • サイゼルは強いが必須ではない、神魔枠を空けようと思えばできる
  • フル、ウスピラ、サイゼル全員が簡単な確定入手可能

デメリット

  • AP0攻撃のアタッカーがいないため、AP回りがきつい
  • 氷弱点じゃない相手にはそんなに持続火力を出せない
  • サイゼル起用でユキちゃんを取るとR3ワンキルがしんどくなる
  • 状態レジストが高くて凍えにならない相手には使いづらい

猛毒ビルド Edit

「異常が通る強いボスならとりま毒殺呪殺」と言われるレベルの主要ボス戦手段。
呪いは開幕でビビッドかパステルが投げて終わりなのでビルドも何もないが、毒はパパイアという強化手段があり、眠る子を起こさないので相性がいい。
また、持続して入れる必要があるからAP1で100%の香姫一択。しかも自動で確定入手という。

キーカード

おすすめカード

メリット

  • 割合ダメージなので、HPの高いボスには無類の強さを発揮する
  • 眠る子をそっとしておいてもダメージソースになる

デメリット

  • HPが低い敵には効果が薄い
  • 状態異常が通らないボスには無力
  • 他にトドメを刺す手段が要る

ラウンド開始時ラッシュビルド Edit

割り込みスキルと協力な支援攻撃を組み合わせたビルド。
自動攻撃でダメージを稼ぎながらAPを貯め、貯まったら自動攻撃が稼いだコンボで大威力の大技を放つ。

キーカード

おすすめカード

メリット

  • 本隊が動けなくても殴りまくる、ワーグ戦とかでは無類の強さ
  • 攻撃に割けるAPが最低限なので、夜ケッセルリンク戦などで防御や回復にAPを多く使える
  • 普段あまり使えない大技をバンバン撃てる

デメリット

  • シーラとデストラーが枠被りなのが超絶悲しい
  • 大技がダメージ上限に引っかかると意味がない
  • 宝箱発生率のための初トドメやオーバーキルの調整が面倒くさい

レイビルド Edit

T2即ゲットでき、AT170でAP1のブースト2連撃スキルを放つレイが滅茶苦茶強い。
どこでも活躍できるし、雷弱点のマップにゃ敵が可哀想に思えてくる。

キーカード

メリット

  • 早期入手が可能
  • 1APから繰り返される超火力は他ビルドとの組み合わせも簡単
  • 上質なワンキルフィニッシャー

デメリット

  • 神魔枠解禁必須
  • レイを取ったのはいいが、ノーマルのメアリーが出てこないと仕事をしない
  • 編成が1枠メアリーに占有される
  • 感電付与が弱すぎる

ケッセルリンクビルド Edit

AT200から繰り出されるAP1ながら1.5倍のなぎ払いが強力。
コンボ2という条件は普段なら何の問題もないが、自分で作った吸血鬼が貯まってみんなが殴ると3以上になって……
同じ理屈で割り込み系、支援攻撃系のカードとの相性も最悪。

メリット

  • ケッセルリンク様のステータスの暴力
  • AP消費が軽いのでAPの重いカードと組み合わせられる

デメリット

  • 神魔枠解禁必須
  • 吸血鬼が殴るため、R3ワンキルを狙いにくい。しかも弱い。

コメント Edit

最新の30件を表示しています。 部隊ビルド/コメント

  • ケッセルのなぎ払いは消費AP2じゃなかった?1だっけ?

    -- ID:haHXmfip6/M 2018-04-07 (土) 10:28:27

    • みたけど1だったよ

      -- ID:unlwD0U7/Ho 2018-04-07 (土) 12:49:45

  • ケッセルビルドなら渾身コパ入れるのが無難なきがする

    -- ID:yoUrQ4e9Bas 2018-04-15 (日) 11:20:00

    • その心は?

      -- ID:L3P0JcthqKk 2018-04-15 (日) 11:52:14

      • コンボわざと切るのに使いやすいからかな

        -- ID:yoUrQ4e9Bas 2018-04-15 (日) 19:49:10

      • おおう、その発想はなかった。ちょっと試してくるわ。

        -- ID:L3P0JcthqKk 2018-04-15 (日) 21:14:06

    • 渾身の一撃で失敗してもコンボ途切れなかったけど、俺なんか間違えた?

      -- ID:L3P0JcthqKk 2018-04-15 (日) 21:47:03

      • 攻撃が回避されるとコンボ切れるけど渾身や鬼ぱーんちは発動自体が不発になるからコンボ関係ないっぽい

        -- ID:lisgys1/ios 2018-04-27 (金) 21:43:58

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