各種ボーナス のバックアップの現在との差分(No.2)


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#contents

*部隊ボーナス [#e1e65f27]
**オススメ [#q3744a99]
''リーダー枠追加+1''
部隊の枠数はHP、自動や編成スキルの効果に直結するし、自動戦闘の時経験値を貰えるカードも増える。
フォーカードやファイブカードの確率も上がる。
攻撃手段や属性なども確保しやすいので、とてとて重要。
ただし5勢力しかまともに育ってないのに7枠まで拡張する必要もない。
率先して開放すべき。
下手に配置しても1ターンに全員攻撃できるわけではないが、攻撃手段や属性なども確保しやすいので、とてとて重要。
部隊に配置した分だけ経験値を得られるキャラクターが増え、最大HPも増える。
「軍師効果」「味方ガード」など参加させておくだけで能力の上がる効果を持つカードを置いておけば十分元は取れる上、自動戦闘に参加するキャラクターも増え、フォーカードやファイブカードの確率も上がる。
ただし5勢力しかまともに育ってないのに7枠まで拡張する必要はない。

''AP回復強化 偶数ターン+1''
低CP周回なら序盤から枠数と同じぐらい大事。APがあれば戦力も選択肢も増える。
ワンターンで敵を倒せるように周回ボーナスを取っている場合、ラウンド3まで待機するとAP6で頭打ちになるためこのボーナスは不要。

''レア運強化''
雑魚ドロップや木箱でもそこそこレアが出るようになる。
レアカードを集めるのは戦力増強と直結するので、戦闘に余裕があれば取る一手。
ちなみに効果が出るのはターン2(カラー救出クリア)以降なので、それまでは開放しなくていい。
タイニーリーチEの実績と重複する。

''神魔枠解禁''
ベゼルアイのスキルが強いので、CP周回プレイ時は余裕あれば取って育てて損はしない。
強力な魔人達参加後はすごいことになる。ていうかサテラも普通に強いから、魔法偏重なパーティーならサテラを育ててもいい。
カツカツの低CPや初回はオススメしない。

CP周回プレイ時は余裕あれば開けておいて損はしない。
初回は無理に開けなくてもいいが、強力な魔人達が参加した後は必須となる。
序盤から使用できるベゼルアイが強い。ていうかサテラも普通に強いから、魔法偏重なパーティーなら序盤からサテラを育ててもいい。
解放しておかないと神魔枠キャラクターに食券が使用できないので、普段は使用せず、クリア直前だけ解放してもいい。
**場合によっては必須級 [#o58d0d43]
''リーダー入れ替え''
初トドメボーナスを取らせる、回復使い捨て、装甲破壊だけが仕事や石化したリーダーを交代させるなど、用途は広い。
通常なら8ターン目以降しかできないキャラ変更がいつでもできるようになる。
1回専用技や回復技の使い捨て、装甲破壊だけが仕事のキャラや、捕獲キャラ、盗みキャラを急遽出したい時に便利。行動不能になったり石化したリーダーを交代させるなど、用途は広い。
まだ1度も戦闘に参加していないキャラを出し、初トドメボーナスを取らせる芸当もなかなか有効。
交代した''キャラ''は同戦闘中もうリーダーには出来ないが、同キャラの異なるカードと交代するのはこの限りではない。

''最大AP強化6→10''
魔人ワーグ戦とか、シャリエラがいる時とかだと必須。
余裕が無ければ必要ないが、魔人ワーグ戦や、シャリエラがいる時とかだと必須。
[[アタゴ>その他所属]]がいる場合はAP回復強化と合わせると3ラウンド目に8APを使えるようになり、ワンラウンドキルが狙いやすくなる。

''ハニーシッポ''
HPが0になった時、最大HPの半分で復活。1クエストに1回制限。
HPが0になった時、最大HPの半分で復活。1クエストに1回制限なので使い終わったら外してもいい。
多段攻撃の途中で死んだら即刻復活して残りの攻撃を受け続ける。
もう少しでボスに勝てる時に御用。
**その他 [#t75ba9a5]
''HP倍率強化+30%''
''物理倍率強化+30%''
''魔法倍率強化+30%''
''EXP倍率強化+30%''
''全体強化+3%''
部隊編成効果にそのまま加算、上限には引っかかる。
EXP倍率強化は周回ボーナスの戦闘経験値増加の超劣化版(数値に加え、乗算位置が弱く他のEXPボーナスと無関係)なので、周回プレイ時にEXP倍率強化目当てで部隊ランク+1を取らないように。
"EXP倍率強化+30%"は、周回ボーナスの"戦闘経験値増加+50%"の超劣化版であり、他のEXPボーナスとは乗算されないため周回するほど効能が弱い。周回プレイ時は"部隊ランク+1"を取得してEXP倍率強化を取るより、"戦闘経験値増加+50%"を取る方が良い。
''ただし周回ボーナスの「戦闘経験値増加+50%」を大量に取っている場合は別。''例えば6個取った場合、部隊EXPボーナスが勝利だけの20%なら基本EXP100の場合:
50%*7、+30%なし:100*(1+3.5)*(1+0.2)=540
50%*6、+30%あり:100*(1+3)*(1+0.2+0.3)=600
となるので、特に高難易度では逆転しやすい。

''上限解禁+25%''
部隊編成効果の上限は49%、達すると赤文字で表示される。
上限解禁はこの上限を緩和する意味。勿論達していなければ意味はない。
二つとも取ると割り込み率99%に宝箱発見率99%で自動回復99%が理論上できる。ほんと?

''ブースト確率+100%''
[[各種仕様#ブースト>各種仕様#u610255b]]参照。

''全アイテム★強化''
アイテムのRankが2倍になる。
周回ボーナスの「取得時★ランク+5」x2との併用推奨。
アイテムは主人公勢力以外数が揃いにくいのが痛い所。
アイテムのRankが2倍になる。魔人コインなどを取得した時の能力アップ値が倍。
周回ボーナスの「取得時★ランク+5」x2との併用を推奨。
アイテムを拾わないプレイの場合は効能が薄く、主人公勢力以外数が揃えにくいのが痛い所。

''全滅追い打ち''
敵を倒しても自動的に戦闘が終わらず、通常のラウンド終了判定と同じになる。
瀕死ぐらいに削って、APを貯めて大きくオーバーキルすると、宝箱のためのロード回数がぐっと減る。
ただし割り込みや支援攻撃で敵を倒したらそのまま終わるし、APも貯めにくいので使いにくい。
敵を倒しても自動的に戦闘が終わらず、APが続く限り攻撃可能。
オーバーキル値を追加で稼げるため、宝箱取得のためのロード回数がぐっと減る。
ただし、割り込みや支援攻撃で敵を倒したら追い打ちが発生しないので注意。
また経験値ボーナス狙いの3ラウンド目のワンキルが余分な行動を出来ない場合も意味がない。

*周回ボーナス [#lee248d6]
**オススメ [#dfa2a624]
''部隊ランク上昇+1''
言わずもがな。最大でゲーム開始時に4つ(勲章12個分)得た状態から始められる。

''取得時★ランク+5''
2つを同時取得すると、アイテムを含む新カードを獲得する時のステータスによる戦力上昇が大幅に上がる。
序盤から攻撃力が高い→3ターンや1ターン撃破のボーナスを取得しやすい→雪だるま式に部隊が強くなっていくって寸法。

''戦闘経験値増加+50%''
経験値=強さ。あればあるほどいい。
自動戦闘のEXPもしっかり増える。
**その他 [#ycbf39f9]
''EXPUP上昇★ランク+1''
EXPUPに触れた時に、ランクが1の代わりに2上がる。二つ取ると3上がる。
経験値ではしんどくなる高ランク(三桁とか)ではランクアップの主力になる。
EXPUPマスに率先して進まない場合はそれほど重要でもないかも。


''なんでもあり 宝箱から全てのキャラ''
ザコ敵勝利など、固定ドロップ以外の通常ドロップの場面で、ストーリーの進行度・勢力に関係無く、他国の登場人物カード、今までに入手したカード、隠しカード(なんでもあり限定カード)が混じるようになる。
ただしプロローグと1ターン目の宝箱はパターンが少ないらしいので、リセマラするならT2から推奨。
宝箱のプールが非常に広くなり、重複の可能性が減る。
取得条件のあるカードの一部は、ストーリー無視で最序盤から取ることも出来るようになる。一方で普通にストーリーを進めるとある地点で高確率で出現したはずのカードも一部ランダムになってしまう。
*コメント [#yedba873]
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